Surface Material
Tipo: Exec (In → Out)
Categoría: PLAYER
Lee el tipo de superficie del objeto impactado (a través de una propiedad BGE) y publica el nombre del FX y del audio correspondiente para que Weapon FX System los use.
Propiedades
| Propiedad | Tipo | Por defecto | Descripción |
|---|---|---|---|
| Property | String | "_surface" |
Propiedad BGE del objeto impactado que contiene el tipo de superficie |
| Default Type | String | "concrete" |
Tipo usado cuando la propiedad no existe en el objeto |
FX y Audio por tipo de superficie
Configura un par FX / Audio para cada tipo:
| Tipo | FX | Audio |
|---|---|---|
| Metal | (nombre del objeto FX) | (nombre del sonido) |
| Wood | ||
| Concrete | ||
| Dirt | ||
| Flesh | ||
| Glass | ||
| Water | ||
| Default |
Los campos vacíos usan el FX/audio de impacto por defecto de Weapon FX System.
Sockets
| Socket | Dirección | Tipo |
|---|---|---|
| In | Entrada | Exec |
| Out | Salida | Exec |
Variables publicadas
| Variable | Tipo | Descripción |
|---|---|---|
surface_type |
string | Tipo de superficie del objeto impactado |
surface_fx_name |
string | Nombre del objeto FX correspondiente |
surface_audio_name |
string | Nombre del sonido correspondiente |
Posición en el grafo
[Hit Scan Weapon] → [Surface Material] → [Weapon FX System: Surface FX = True]
Configuración en los objetos de la escena
Añade la propiedad BGE _surface a cada objeto del escenario con el tipo correspondiente:
| Objeto | Propiedad _surface |
|---|---|
| Paredes de metal | "metal" |
| Suelo de madera | "wood" |
| Enemigos | "flesh" |
| Sin configurar | usa Default Type |