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Weapon Fire Executor

Tipo: Exec (In → Out)
Categoría: PLAYER

Controla la cadencia de disparo y el modo de fuego. Publica weapon_fired = True en el frame exacto en que se produce un disparo válido. Es la fuente autoritativa del evento de disparo — todos los nodos posteriores (daño, FX, animación, retroceso) deben leer weapon_fired.

Debe colocarse después de Weapon State Publisher y antes de los nodos de daño.

Propiedades

Propiedad Tipo Por defecto Descripción
Mode Enum Semi-Auto Modo de disparo
Fire Rate Float (0.1–100) 10.0 Disparos por segundo (Auto y Burst)
Burst Count Int (2–20) 3 Disparos por ráfaga (solo modo Burst)

Modos de disparo

Modo Comportamiento
Semi-Auto Un disparo por pulsación. Ignora el botón mantenido.
Auto Disparo continuo mientras se mantiene el botón y el cooldown permite.
Burst Dispara Burst Count rondas por pulsación a la cadencia configurada.

Sockets

Socket Dirección Tipo
In Entrada Exec
Out Salida Exec

Variables publicadas (weapon_*)

Variable Tipo Descripción
weapon_fired bool True solo el frame en que se produce un disparo
weapon_fire_mode string Modo activo: "SEMI" / "AUTO" / "BURST"
weapon_fire_cooldown float Tiempo restante del cooldown (segundos)
weapon_trigger_held bool True mientras el gatillo esté activo
weapon_burst_remaining int Rondas restantes en la ráfaga actual
weapon_is_reloading bool Leído de Weapon Reload — bloquea el disparo

Condiciones de disparo

Para que weapon_fired = True se cumplan las siguientes condiciones simultáneamente:

  1. weapon_can_fire = True (publicado por Weapon State Publisher)
  2. weapon_is_reloading = False (publicado por Weapon Reload)
  3. Cooldown <= 0
  4. Gatillo activo según el modo

Integración con Weapon Balancer

El cooldown efectivo se divide por wb_fire_rate (publicado por Weapon Balancer). Si Weapon Balancer no está presente, el divisor es 1.0 (sin efecto).

Posición en el grafo

[Weapon State Publisher] → [Weapon Reload] → [Weapon Fire Executor] → [Weapon Spread] → [Hit Scan Weapon / Weapon Projectile]
                                                                                ↓
                                                                         [Weapon Recoil]
                                                                         [Weapon Animation]