Play Action
Tipo: Acción
Categoría: ANIMATION
Reproduce una acción de animación en el objeto usando playAction() de Range Game Engine.
Propiedades
| Propiedad | Tipo | Por defecto | Descripción |
|---|---|---|---|
| Action | String | "action_name" |
Nombre de la action a reproducir |
| Start Frame | Int | 1 |
Frame de inicio |
| End Frame | Int | 60 |
Frame final |
| Layer | Int | 0 |
Capa de animación (0–7) |
| Priority | Int | 0 |
Prioridad de la capa (menor número = mayor prioridad) |
| Blend In | Float | 0.0 |
Frames de transición entre animaciones |
| Play Mode | Enum | PLAY |
Ver modos en el índice de categoría |
Sockets
| Socket | Dirección | Tipo |
|---|---|---|
| In | Entrada | Exec |
| Out | Salida | Exec |
Código generado
self.own.playAction('idle', 1, 60, layer=0, priority=0, blendin=0.0, play_mode=0)
Uso típico
Animación idle en estado de espera
[On State Enter: FSM ID="player", State="idle"]
└── On Enter ──► [Play Action:
Action = "player_idle"
Start Frame = 1
End Frame = 80
Play Mode = LOOP]
Animación de disparo (capa separada)
[Weapon Fire Executor] → [Play Action:
Action = "arms_shoot"
Layer = 1
Blend In = 2.0]
Animación de muerte (una vez)
[On State Enter: FSM ID="player", State="dead"]
└── On Enter ──► [Play Action:
Action = "player_die"
Play Mode = PLAY]
Notas
- Cada capa de animación reproduce su acción de forma independiente. Las capas superiores pueden enmascarar las inferiores dependiendo de la configuración del armature.
Blend In = 0.0es un corte inmediato. Valores entre 3–10 son suaves para la mayoría de transiciones.- Los nombres de actions deben coincidir exactamente con los del archivo blend.