Play Sound
Tipo: Acción
Categoría: AUDIO
Reproduce un archivo de audio usando el módulo aud. Almacena el handle de reproducción en globalDict para controlarlo posteriormente.
Propiedades
| Propiedad | Tipo | Por defecto | Descripción |
|---|---|---|---|
| Sound File | String | "" |
Ruta al archivo de audio (relativa al blend o absoluta) |
| Handle Key | String | "sound" |
Clave en globalDict para guardar el handle |
| Volume | Float | 1.0 |
Volumen inicial [0.0 – 1.0] |
| Pitch | Float | 1.0 |
Tono (1.0 = normal) |
| Pan | Float | 0.0 |
Balance estéreo [-1.0 = izq, 1.0 = der] |
| Loop | Bool | False |
Si es True, reproduce en bucle indefinido |
| 3D | Bool | False |
Si es True, activa audio posicional 3D |
Sockets
| Socket | Dirección | Tipo |
|---|---|---|
| In | Entrada | Exec |
| Out | Salida | Exec |
| Volume | Entrada | Dato (Float) |
| Pitch | Entrada | Dato (Float) |
Código generado
import aud
_aud_dev = aud.Device()
_aud_snd = aud.Sound.file('explosion.wav')
_aud_hdl = _aud_dev.play(_aud_snd)
_aud_hdl.volume = 1.0
_aud_hdl.pitch = 1.0
_aud_hdl.loop = -1 if True else 0 # Loop
Range.logic.globalDict['_aud_bgm'] = _aud_hdl
Para audio 3D se añade posición y orientación del objeto.
Uso típico
Música de fondo en bucle
[On Start] → [Play Sound:
Sound File = "music/theme.wav"
Handle Key = "bgm"
Volume = 0.8
Loop = True]
Efecto de sonido de un disparo
[Weapon Fire Executor] → [Play Sound:
Sound File = "sfx/gunshot.wav"
Handle Key = "shot"
Pitch = {Math: random(0.9, 1.1)}]
Notas
- La ruta del archivo es relativa al directorio del blend. Usa
//sfx/archivo.wavpara rutas relativas. - Si
Loop = True, el handle se mantiene activo indefinidamente — usaStop Soundpara detenerlo. - Cada llamada crea un nuevo handle. Si usas la misma clave dos veces sin detener el anterior, el handle anterior queda huérfano.