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Weapon FX System

Tipo: Exec (In → Out)
Categoría: PLAYER

Sistema moderno de efectos visuales de arma. Reactivo a los eventos del pipeline — spawnea objetos de FX para flash de cañón, humo, casquillos e impacto. Soporta FX diferenciados por tipo de superficie cuando se usa junto a Surface Material.

Propiedades

Flash de cañón

Propiedad Tipo Por defecto Descripción
Muzzle Flash Bool True Activa el flash de cañón
Muzzle Object String "MuzzleFX" Objeto inactivo en la escena
Muzzle Duration Float 0.05 Segundos que weapon_muzzle_active permanece True
Muzzle Frames Int 3 Duración del objeto spawneado en frames
Suppress in ADS Bool True No spawnear flash mientras se apunta

Humo

Propiedad Tipo Por defecto Descripción
Smoke FX Bool False Activa el humo del cañón
Smoke Object String "SmokeFX" Objeto inactivo en la escena
Smoke Frames Int 60 Duración del objeto spawneado en frames

Casquillo

Propiedad Tipo Por defecto Descripción
Shell Eject Bool False Activa la expulsión de casquillos
Shell Object String "ShellFX" Objeto inactivo en la escena
Shell Frames Int 120 Duración del objeto spawneado en frames
Shell Delay Float 0.05 Segundos tras el disparo antes de expulsar el casquillo

Impacto

Propiedad Tipo Por defecto Descripción
Impact FX Bool True Activa los FX de impacto
Impact Object String "ImpactFX" Objeto inactivo por defecto
Impact Duration Float 0.1 Segundos que weapon_impact_active permanece True
Impact Frames Int 30 Duración del objeto spawneado en frames
Surface FX Bool False Usa FX diferentes por tipo de superficie (requiere Surface Material)

Sockets

Socket Dirección Tipo
In Entrada Exec
Out Salida Exec

Variables publicadas

Variable Tipo Descripción
weapon_muzzle_active bool True durante Muzzle Duration tras un disparo
weapon_impact_active bool True durante Impact Duration tras un impacto
weapon_fx_active bool True si muzzle o impact están activos

Posición en el grafo

[Hit Scan Weapon / Weapon Projectile] → [Weapon FX System]

Todos los objetos FX deben existir como inactivos en la escena antes de iniciar el juego.

Integración con Surface Material

Cuando Surface FX = True, lee surface_fx_name y surface_audio_name publicados por Surface Material para elegir el objeto de impacto correcto según el tipo de superficie golpeada.