Weapon FX System
Tipo: Exec (In → Out)
Categoría: PLAYER
Sistema moderno de efectos visuales de arma. Reactivo a los eventos del pipeline — spawnea objetos de FX para flash de cañón, humo, casquillos e impacto. Soporta FX diferenciados por tipo de superficie cuando se usa junto a Surface Material.
Propiedades
Flash de cañón
| Propiedad |
Tipo |
Por defecto |
Descripción |
| Muzzle Flash |
Bool |
True |
Activa el flash de cañón |
| Muzzle Object |
String |
"MuzzleFX" |
Objeto inactivo en la escena |
| Muzzle Duration |
Float |
0.05 |
Segundos que weapon_muzzle_active permanece True |
| Muzzle Frames |
Int |
3 |
Duración del objeto spawneado en frames |
| Suppress in ADS |
Bool |
True |
No spawnear flash mientras se apunta |
Humo
| Propiedad |
Tipo |
Por defecto |
Descripción |
| Smoke FX |
Bool |
False |
Activa el humo del cañón |
| Smoke Object |
String |
"SmokeFX" |
Objeto inactivo en la escena |
| Smoke Frames |
Int |
60 |
Duración del objeto spawneado en frames |
Casquillo
| Propiedad |
Tipo |
Por defecto |
Descripción |
| Shell Eject |
Bool |
False |
Activa la expulsión de casquillos |
| Shell Object |
String |
"ShellFX" |
Objeto inactivo en la escena |
| Shell Frames |
Int |
120 |
Duración del objeto spawneado en frames |
| Shell Delay |
Float |
0.05 |
Segundos tras el disparo antes de expulsar el casquillo |
Impacto
| Propiedad |
Tipo |
Por defecto |
Descripción |
| Impact FX |
Bool |
True |
Activa los FX de impacto |
| Impact Object |
String |
"ImpactFX" |
Objeto inactivo por defecto |
| Impact Duration |
Float |
0.1 |
Segundos que weapon_impact_active permanece True |
| Impact Frames |
Int |
30 |
Duración del objeto spawneado en frames |
| Surface FX |
Bool |
False |
Usa FX diferentes por tipo de superficie (requiere Surface Material) |
Sockets
| Socket |
Dirección |
Tipo |
| In |
Entrada |
Exec |
| Out |
Salida |
Exec |
Variables publicadas
| Variable |
Tipo |
Descripción |
weapon_muzzle_active |
bool |
True durante Muzzle Duration tras un disparo |
weapon_impact_active |
bool |
True durante Impact Duration tras un impacto |
weapon_fx_active |
bool |
True si muzzle o impact están activos |
Posición en el grafo
[Hit Scan Weapon / Weapon Projectile] → [Weapon FX System]
Todos los objetos FX deben existir como inactivos en la escena antes de iniciar el juego.
Integración con Surface Material
Cuando Surface FX = True, lee surface_fx_name y surface_audio_name publicados por Surface Material para elegir el objeto de impacto correcto según el tipo de superficie golpeada.