Weapon Projectile
Tipo: Exec (In → Out)
Categoría: PLAYER
Spawnea y configura un objeto proyectil en la escena cuando weapon_fired = True. Aplica la dirección, velocidad y offset de dispersión al proyectil recién instanciado. La lógica de colisión, daño y vida útil corresponde al nodo Projectile System colocado en el objeto proyectil.
Propiedades
| Propiedad | Tipo | Por defecto | Descripción |
|---|---|---|---|
| Object Name | String | "Projectile" |
Nombre del objeto inactivo en la escena |
| Speed | Float | 50.0 |
Velocidad inicial del proyectil (unidades/s) |
| Lifetime | Int | 180 |
Duración del proyectil en frames |
| Spawn Offset | Float | 1.0 |
Distancia frontal desde el origen antes de posicionar el proyectil |
| Active Duration | Float | 0.1 |
Segundos que weapon_projectile_active permanece True tras el spawn |
| Camera Direction | Bool | True |
Usa la dirección de la cámara activa (FPS). Desactivar para origen del objeto (IA) |
| Inherit Velocity | Bool | False |
Suma la velocidad lineal del objeto al proyectil |
Sockets
| Socket | Dirección | Tipo |
|---|---|---|
| In | Entrada | Exec |
| Out | Salida | Exec |
Variables publicadas
| Variable | Tipo | Descripción |
|---|---|---|
weapon_projectile_spawned |
bool | Pulso de un frame al spawnear el proyectil |
weapon_projectile_active |
bool | True durante Active Duration segundos tras el spawn |
Integración con Weapon Spread
Lee weapon_spread_pitch y weapon_spread_yaw para desviar la dirección de lanzamiento si Weapon Spread está presente.
Requisitos del objeto proyectil
- Debe existir como objeto inactivo en la escena.
- Debe tener física activa (Dynamic o Character) para detectar colisiones.
- El comportamiento de vuelo y colisión se configura con Projectile System en el propio objeto proyectil.
Posición en el grafo
[Weapon Spread] → [Weapon Projectile] → [Weapon FX System]
El objeto proyectil tiene su propio grafo RNC con:
[OnUpdate] → [Projectile System]