Player Input
Tipo: Exec (In → Out)
Categoría: PLAYER
Lee el teclado y el mouse cada frame y almacena el estado normalizado en variables _pi_* del objeto. Es el primer nodo del pipeline de jugador — debe conectarse directamente a OnUpdate.
Propiedades
| Propiedad | Tipo | Por defecto | Descripción |
|---|---|---|---|
| Forward | Enum | W |
Tecla para avanzar |
| Backward | Enum | S |
Tecla para retroceder |
| Left | Enum | A |
Tecla para ir a la izquierda |
| Right | Enum | D |
Tecla para ir a la derecha |
| Jump | Enum | Space |
Tecla para saltar |
| Reload | Enum | R |
Tecla para recargar |
| Sprint | Enum | Left Shift |
Tecla para sprint (mantener) |
| Fire: Left Mouse Button | Bool | True |
Usa el botón izquierdo del mouse como disparo |
| Slot: Scroll Wheel | Bool | True |
Usa la rueda del mouse para cambiar de slot |
| Slot Count | Int (1–10) | 10 |
Número de slots de inventario activos |
Sockets
| Socket | Dirección | Tipo |
|---|---|---|
| In | Entrada | Exec |
| Out | Salida | Exec |
Estado publicado (_pi_*)
| Variable | Tipo | Descripción |
|---|---|---|
_pi_move_x |
float |
Eje lateral: −1 (izquierda), 0, +1 (derecha) |
_pi_move_y |
float |
Eje frontal: −1 (atrás), 0, +1 (adelante) |
_pi_is_moving |
bool |
True mientras haya alguna tecla de movimiento activa |
_pi_sprint |
bool |
True mientras la tecla Sprint esté presionada (.active) |
_pi_jump |
bool |
True solo el frame en que se presionó Jump (.activated) |
_pi_fire |
bool |
True solo el frame en que se presionó Fire (.activated) |
_pi_reload |
bool |
True solo el frame en que se presionó Reload (.activated) |
_pi_slot_changed |
bool |
True solo el frame en que el slot activo cambió |
_pi_slot |
int |
Índice del slot activo actual (0–9) |
!!! note "Distinción .activated vs .active"
- .activated → True un solo frame (flanco de subida, equivale a "acaba de presionarse").
- .active → True mientras esté presionada (mantener).
`_pi_sprint` usa `.active`; el resto usa `.activated`.
Uso típico
[OnUpdate] → [Player Input] → [Player Jump] → [Player Movement] → ...
Todos los nodos que necesitan saber si el jugador se mueve, salta, dispara, etc., deben estar en el mismo objeto que este nodo y leer sus _pi_* correspondientes.
Notas
- El estado de los slots de inventario (0–9) también puede cambiarse con la rueda del mouse si
Slot: Scroll Wheelestá activo. _pi_firese expone también comoself.input_firepara compatibilidad con Weapon Fire Executor.