Weapon FX (Legacy)
Tipo: Exec (In → Out)
Categoría: PLAYER
Deprecado. Para proyectos nuevos usa Weapon FX System, que añade soporte para humo, demora de casquillo y FX por tipo de superficie mediante Surface Material.
Spawnea objetos de FX en respuesta a weapon_fired (flash de cañón, casquillo) y weapon_hit (impacto). Gestiona temporizadores para las variables de estado weapon_muzzle_active y weapon_impact_active.
Propiedades
Flash de cañón
| Propiedad |
Tipo |
Por defecto |
Descripción |
| Muzzle Flash |
Bool |
True |
Activa el flash de cañón |
| Muzzle Object |
String |
"MuzzleFX" |
Nombre del objeto inactivo en la escena |
| Muzzle Duration |
Float (≥0.01) |
0.05 |
Segundos que weapon_muzzle_active permanece True |
| Muzzle Lifetime |
Int (≥1) |
3 |
Duración del objeto spawneado en frames |
| Suppress in ADS |
Bool |
True |
No spawnea flash mientras weapon_ads_active = True |
Casquillo
| Propiedad |
Tipo |
Por defecto |
Descripción |
| Shell Eject |
Bool |
False |
Activa la expulsión de casquillos |
| Shell Object |
String |
"ShellFX" |
Nombre del objeto inactivo en la escena |
| Shell Lifetime |
Int (≥1) |
120 |
Duración del objeto spawneado en frames |
Impacto
| Propiedad |
Tipo |
Por defecto |
Descripción |
| Impact FX |
Bool |
True |
Activa los FX de impacto |
| Impact Object |
String |
"ImpactFX" |
Nombre del objeto inactivo en la escena |
| Impact Duration |
Float (≥0.01) |
0.1 |
Segundos que weapon_impact_active permanece True |
| Impact Lifetime |
Int (≥1) |
30 |
Duración del objeto spawneado en frames |
Sockets
| Socket |
Dirección |
Tipo |
| In |
Entrada |
Exec |
| Out |
Salida |
Exec |
Variables publicadas
| Variable |
Tipo |
Descripción |
weapon_fx_active |
bool |
True si muzzle o impact están activos |
weapon_muzzle_active |
bool |
True durante Muzzle Duration tras un disparo |
weapon_impact_active |
bool |
True durante Impact Duration tras un impacto |
Requisitos de escena
Todos los objetos FX deben existir como inactivos en la escena antes de iniciar el juego. El nodo los activa con scene.addObject() pasando la duración en frames como tiempo de vida.
El objeto de impacto se posiciona automáticamente en weapon_hit_position y se alinea con weapon_hit_normal (requiere Weapon Hitscan antes en el grafo).
Posición en el grafo
[Weapon Hitscan (Legacy)] → [Weapon FX (Legacy)]
Migración al sistema nuevo
| Legacy |
Nuevo sistema |
| Weapon FX (Legacy) |
Weapon FX System |
| Sin smoke |
Weapon FX System con Smoke FX |
| Sin shell delay |
Weapon FX System con Shell Delay |
| Sin surface FX |
Weapon FX System con Surface FX + Surface Material |