Categoría PLAYER
La categoría PLAYER contiene todos los nodos necesarios para construir un personaje jugable completo: desde la lectura de teclado hasta el sistema de armas, inventario, salud y guardado.
Pipeline típico de un FPS
[OnUpdate]
│
▼
[Player Input] ← lee teclado y mouse cada frame
│
├──► [Player Jump] ← aplica salto con física
│
├──► [Player Movement] ← aplica movimiento WASD
│
▼
[Inventory Manager] ─── Changed ──► [Weapon State Publisher]
│ │
└─── Idle ──► ▼
[Weapon Fire Executor]
│
┌────────────┼────────────┐
▼ ▼ ▼
[Weapon Reload] [Weapon ADS] [Weapon Recoil]
│
[Weapon Spread]
│
┌─────────────────┴──────────────────┐
▼ ▼
[Hit Scan Weapon] [Weapon Projectile]
│ │
[Weapon FX System] [Projectile System]
Grupos de nodos
Entrada
Movimiento
| Nodo |
Tipo |
Descripción |
| Player Movement |
Exec |
Aplica movimiento WASD con sprint, aceleración y control aéreo |
| Player Jump |
Exec |
Salto con física CHARACTER o DYNAMIC; soporta doble salto |
Salud
Inventario
Pipeline de armas
| Nodo |
Tipo |
Descripción |
| Weapon State Publisher |
Exec |
Publica weapon_* normalizados desde el inventario |
| Weapon Fire Executor |
Exec |
Cadencia, modos Semi/Auto/Burst, publica weapon_fired |
| Weapon Reload |
Exec |
Recarga con duración, bloquea el disparo durante recarga |
| Weapon ADS |
Exec |
Apuntar (ADS): transición de alpha, FOV, retroceso, dispersión |
| Weapon Recoil |
Exec |
Acumula y recupera retroceso de cámara |
| Weapon Spread |
Exec |
Cono de dispersión balística; bloom, patrón, penalizaciones |
| Weapon Animation |
Exec |
Máquina de estados de animación para el modelo del arma |
Daño
| Nodo |
Tipo |
Descripción |
| Hit Scan Weapon |
Exec |
Raycast instantáneo; soporta pellets (escopeta), trazadores |
| Weapon Projectile |
Exec |
Spawnea un objeto proyectil con dirección y velocidad |
| Projectile System |
Exec |
Comportamiento del proyectil: colisión, daño, gravedad, pool |
| Explosion Damage |
Exec |
Daño radial con falloff; impulso opcional |
Efectos
| Nodo |
Tipo |
Descripción |
| Weapon FX System |
Exec |
Flash de cañón, humo, casquillos, impacto, FX por superficie |
| Surface Material |
Exec |
Lee el tipo de superficie del objeto impactado y publica FX/audio |
Sistemas
| Nodo |
Tipo |
Descripción |
| Object Pool |
Exec |
Pool de objetos pre-instanciados para reutilizar |
| Interaction System |
Exec |
Raycast de interacción (pulsar / mantener); envía mensajes |
| Weapon Balancer |
Exec |
Aplica multiplicadores por clase de arma a weapon_* |
| Save Load System |
Exec |
Guardado/carga de partida en JSON (HP, munición, mundo) |
| HUD State Publisher |
Exec |
Publica ui_* para consumo de overlays o UI nodes |
Obsoletos (Legacy)
Estos nodos están marcados como deprecated en el editor. Úsalos solo para proyectos existentes.
| Nodo |
Reemplazado por |
| Weapon Fire |
Weapon Fire Executor |
| Weapon Hitscan |
Hit Scan Weapon |
| Weapon FX |
Weapon FX System |
| Projectile Behavior |
Projectile System |
Convenciones de variables compartidas
Todos los nodos PLAYER se comunican a través de variables de instancia en self:
| Prefijo |
Propietario |
Descripción |
_pi_* |
Player Input |
Estado de teclado/mouse normalizado |
_pj_* |
Player Jump |
Estado de salto y contacto con suelo |
_pm_* |
Player Movement |
Velocidad interna suavizada |
_ph_* |
Player Health |
HP y timer de regeneración |
_inv_* |
Inventory Manager |
Slots y evento activo |
weapon_* |
Weapon State Publisher |
Estado normalizado del arma activa |