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Categoría PLAYER

La categoría PLAYER contiene todos los nodos necesarios para construir un personaje jugable completo: desde la lectura de teclado hasta el sistema de armas, inventario, salud y guardado.

Pipeline típico de un FPS

[OnUpdate]
    │
    ▼
[Player Input]          ← lee teclado y mouse cada frame
    │
    ├──► [Player Jump]  ← aplica salto con física
    │
    ├──► [Player Movement] ← aplica movimiento WASD
    │
    ▼
[Inventory Manager] ─── Changed ──► [Weapon State Publisher]
        │                                    │
        └─── Idle ──►                        ▼
                               [Weapon Fire Executor]
                                       │
                          ┌────────────┼────────────┐
                          ▼            ▼             ▼
                    [Weapon Reload] [Weapon ADS] [Weapon Recoil]
                                                      │
                                               [Weapon Spread]
                                                      │
                                    ┌─────────────────┴──────────────────┐
                                    ▼                                     ▼
                             [Hit Scan Weapon]               [Weapon Projectile]
                                    │                                     │
                             [Weapon FX System]              [Projectile System]

Grupos de nodos

Entrada

Nodo Tipo Descripción
Player Input Exec Lee teclado + mouse, publica _pi_*
Player Input Data Data Lee un valor _pi_* como dato
Player State Data Estado del jugador: IDLE / WALKING / JUMPING / FALLING

Movimiento

Nodo Tipo Descripción
Player Movement Exec Aplica movimiento WASD con sprint, aceleración y control aéreo
Player Jump Exec Salto con física CHARACTER o DYNAMIC; soporta doble salto

Salud

Nodo Tipo Descripción
Player Health Branch Recibe daño, regenera HP; branch Alive / Dead
Player Health State Data HP actual, máximo, porcentaje

Inventario

Nodo Tipo Descripción
Inventory Manager Branch Gestiona slots de armas; branch Changed / Idle
Inventory State Data Lee estado del arma activa
Inventory Set Slot Exec Modifica un slot en runtime (pickup, drop)

Pipeline de armas

Nodo Tipo Descripción
Weapon State Publisher Exec Publica weapon_* normalizados desde el inventario
Weapon Fire Executor Exec Cadencia, modos Semi/Auto/Burst, publica weapon_fired
Weapon Reload Exec Recarga con duración, bloquea el disparo durante recarga
Weapon ADS Exec Apuntar (ADS): transición de alpha, FOV, retroceso, dispersión
Weapon Recoil Exec Acumula y recupera retroceso de cámara
Weapon Spread Exec Cono de dispersión balística; bloom, patrón, penalizaciones
Weapon Animation Exec Máquina de estados de animación para el modelo del arma

Daño

Nodo Tipo Descripción
Hit Scan Weapon Exec Raycast instantáneo; soporta pellets (escopeta), trazadores
Weapon Projectile Exec Spawnea un objeto proyectil con dirección y velocidad
Projectile System Exec Comportamiento del proyectil: colisión, daño, gravedad, pool
Explosion Damage Exec Daño radial con falloff; impulso opcional

Efectos

Nodo Tipo Descripción
Weapon FX System Exec Flash de cañón, humo, casquillos, impacto, FX por superficie
Surface Material Exec Lee el tipo de superficie del objeto impactado y publica FX/audio

Sistemas

Nodo Tipo Descripción
Object Pool Exec Pool de objetos pre-instanciados para reutilizar
Interaction System Exec Raycast de interacción (pulsar / mantener); envía mensajes
Weapon Balancer Exec Aplica multiplicadores por clase de arma a weapon_*
Save Load System Exec Guardado/carga de partida en JSON (HP, munición, mundo)
HUD State Publisher Exec Publica ui_* para consumo de overlays o UI nodes

Obsoletos (Legacy)

Estos nodos están marcados como deprecated en el editor. Úsalos solo para proyectos existentes.

Nodo Reemplazado por
Weapon Fire Weapon Fire Executor
Weapon Hitscan Hit Scan Weapon
Weapon FX Weapon FX System
Projectile Behavior Projectile System

Convenciones de variables compartidas

Todos los nodos PLAYER se comunican a través de variables de instancia en self:

Prefijo Propietario Descripción
_pi_* Player Input Estado de teclado/mouse normalizado
_pj_* Player Jump Estado de salto y contacto con suelo
_pm_* Player Movement Velocidad interna suavizada
_ph_* Player Health HP y timer de regeneración
_inv_* Inventory Manager Slots y evento activo
weapon_* Weapon State Publisher Estado normalizado del arma activa