Spawn Particles
Tipo: Acción
Categoría: PARTICLE
Instancia un emisor de partículas en la escena usando scene.addObject(). Ideal para efectos de una sola vez como explosiones, impactos y salpicaduras.
Propiedades
| Propiedad | Tipo | Por defecto | Descripción |
|---|---|---|---|
| Emitter | String | "fx_explosion" |
Nombre del objeto emisor a instanciar (debe estar en capa inactiva) |
| Reference | String | "" |
Objeto de referencia para posición/orientación. Vacío = self.own |
| Lifetime | Int | 60 |
Vida del objeto instanciado en frames (0 = infinito) |
Sockets
| Socket | Dirección | Tipo |
|---|---|---|
| In | Entrada | Exec |
| Out | Salida | Exec |
Código generado
scene.addObject('fx_explosion', self.own, 60)
Con objeto de referencia personalizado:
scene.addObject('fx_explosion', scene.objects['hit_point'], 60)
Uso típico
Explosión al impacto
[On Collision: Property="explosive"] → [Spawn Particles:
Emitter = "fx_explosion"
Lifetime = 120]
Efecto de impacto de bala
[Raycast: Hit] → [Spawn Particles:
Emitter = "fx_bullet_hit"
Reference = "hit_marker"
Lifetime = 30]
Humo de inicio de motor
[On Start] → [Spawn Particles:
Emitter = "fx_engine_smoke"
Lifetime = 0] # infinito
Notas
- El objeto
Emitterdebe existir en una capa inactiva de la escena (no la capa activa), o la llamada fallará. Lifetime = 0crea el objeto sin tiempo límite — debe ser destruido manualmente conendObject().scene.addObject()devuelve el objeto instanciado, pero este nodo no expone ese valor. Usa BT Custom Task si necesitas una referencia al objeto spawneado.