Prototipo FPS
Tiempo de configuración: ~5 minutos
Nodo principal: FPS Tools
Enfoques cubiertos: Primera persona, Tercera persona
Esta es una receta — pasos exactos sin explicaciones. Para entender por qué funciona cada paso, lee Mi Primer FPS.
Requisitos de la escena
| Objeto | Tipo de física | Nombre | Notas |
|---|---|---|---|
| Cápsula (o cualquier mesh) | Character | player |
El objeto personaje |
| Camera | — | fps_camera |
Hija de player, a nivel de los ojos |
| Plano o Cubo | Static | floor |
Superficie de suelo |
Jerarquía de la escena:
player (física Character)
└── fps_camera (Camera, hija de player)
Posición de la cámara: con fps_camera seleccionada y player como padre, establece Z local ≈ 0.7 (nivel de los ojos dentro de la cápsula).
NodeTree
Con player seleccionado:
- Abre el Node Editor → haz clic en New
Shift + A→ EVENT → On UpdateShift + A→ FPS → FPS Tools- Conecta: arrastra desde la salida Exec de On Update → socket In de FPS Tools
[On Update] ──► [FPS Tools]
Configuración de FPS Tools:
| Propiedad | Valor |
|---|---|
| Camera | fps_camera |
| Perspective | First Person |
| Walk Speed | 5.0 |
| Sprint Speed | 10.0 |
| Jump Force | 7.0 |
| Health | True, Max=100 |
| Ammo | True, Max=30 |
Registro del componente
- Panel lateral del Node Editor (
N→ pestaña RNC) → haz clic en Info Componente - Editor de Propiedades → pestaña Game → Game Components:
- Elimina el placeholder
modulesi existe - Haz clic en Add RNC Component → pega → confirma
- Haz clic en Assign NodeTree
Ejecutar
Presiona P sobre el viewport 3D.
Controles:
WASD — mover | Left Shift — correr | Space — saltar | Ratón — mirar
Variante en Tercera Persona
- En FPS Tools, cambia Perspective a
Third Person - Establece Distance a
4.0(desplazamiento de la cámara respecto al personaje) - La cámara ya no necesita ser hija de
player— FPS Tools gestiona su posición automáticamente. Puedes eliminar la relación de padre (Alt + P) si lo deseas.
Los controles permanecen iguales. La cámara sigue al personaje desde atrás y arriba.
Variante modular
Para un pipeline modular (Player Input + Player Movement + Player Jump + Mouse Look) con el mismo resultado pero control independiente de cada nodo, sigue Mi Primer FPS — Método B.
Siguientes pasos
- Añadir un enemigo → Guía de IA del enemigo
- Tutorial completo con explicaciones → Mi Primer FPS
- Referencia: FPS Tools, categoría PLAYER